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簡介:閩教版,2020年修訂版,信息技術六年級上冊教學計劃一,學情分析福建省義務教育教科書,2020年修訂版,小學信息技術六年級上冊教材供六年級學生使用,我校六年級共有,個班,學生經過三年信息技術課的學習,大部分學生已培養較好的信息技術操作與應用
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上傳時間:2024-04-25
頁數: 4
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簡介:制作填色書第二課時活動目標1.在教師指導下,以學生為主體進行成果展示匯報。2.對學習過程中個人及團隊表現進行評價與反思。3.體會技術和藝術之間取長補短的關系,提高審美情趣。4.提高版權意識,維護信息活動中個人的合法權益。活動重點對學習過程中個人及團隊表現進行評價與反思。活動難點對學習過程中個人及團隊表現進行評價與反思。活動過程一、課前準備1.與各小
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上傳時間:2023-03-06
頁數: 3
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簡介:第4-5課時創建“海底世界”(綜合活動1)教學內容分析本課主要內容是綜合應用前面的三課知識進行多角色的創新綜合活動,本活動安排2課時完成。本課作品是以“海底世界”為背景的多角色同時運動的編程作品,涉及教材前三課內容。教師引導學生通過學習教材的范例,分析不同角色不同的運動方式。同時,熟悉本課Scratch指令的范圍和功能,掌握、應用本課及前三課的Scratch指令。可以根據作品創作主
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上傳時間:2023-03-06
頁數: 5
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簡介:第8課時趣味編程3口算比賽教學內容分析本課以編寫加法口算比賽程序為例,介紹了“運算”模塊中的基本運算及連接指令、“控制”模塊的“如果那么否則”等指令的功能及用法。本課借助于功能分析表及程序流程圖,介紹了計算機實現人機交互的加法口算比賽并自動判斷正誤及統計分數的般編程思想,介紹了雙分支結構程序設計的方法。學習本課后,無限循環、次數循環,“如果那么”“如果那么否則”分支指
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上傳時間:2023-03-06
頁數: 5
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簡介:第7課時趣味編程2迷宮游戲教學內容分析教材分析了小貓走迷宮游戲的性質,指出它是一種按鍵類游戲,通過鍵盤上的按鍵控制角色在舞臺中行走。提出制作一個完整的走迷宮游戲的大致步驟,讓學生在制作走迷宮游戲的過程中,學習“計時器”指令、“按鍵是否按下”指令、碰到顏色口”等指令的用法。制作游戲,游戲規則的明確很重要,它決定了編程實現時的代碼編寫。本課中對F走迷宮游戲規則的分析很重要,它
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上傳時間:2023-03-06
頁數: 5
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簡介:第13課時繪制有趣味的圖形教學目標1.熟練應用“圖章”指令。2.應用“制作新的積木”指令進行編程。3.體驗遞歸程序。教學重點和難點應用“制作新的積木”指令進行編程教學方法1.觀察法引導學生觀察教材第73頁中圖9-1與圖92,讓學生將繪制的圖形與自然界中的圖形進行對比,激發學習興趣,滲透建模思想。2.講授法講解Scratch畫筆模塊中的“圖章”指令,回顧角
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頁數: 4
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簡介:六年級上冊信息技術教案單元主題趣味編程入門課題青蛙吃飛蟲課時數21.學會分析游戲制作的主題、角色、舞臺、情節等主要內容,體驗游戲作品制作-27-教學目標過程與方法。2.養成構思游戲主題與規劃游戲項目的好習慣。3.學會綜合應用所學知識和技能創作游戲作品。重點
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上傳時間:2023-03-06
頁數: 3
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簡介:第1課體驗積木式編程教學目標1、會啟動scratch軟件。2、了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。3、學會舞臺背景和scratch角色的創建以及刪除。4、初步學習搭建并運行scratch腳本的方法。5、體驗scratch積木式編程的特點。教學重點和難點1.教學重點了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。
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簡介:制作填色書第一課時教學目標1.了解圖書的基本結構,體驗圖書的制作過程。2.應用多種信息工具與辦公設備實現創意物化。3.分工協作共同完成項目,培養團隊精神。4.對學習過程中個人及團隊表現進行評價與反思。5.體會技術和藝術之間取長補短的關系,提高審美情趣。6.提高版權意識,維護信息活動中個人的合法權益。教學方法1.引導法提出問題“能否小組協作,制作一本書”,引
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頁數: 5
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簡介:第6課時趣味編程1猜數游戲教學內容分析本課以編寫猜數游戲的程序為例,教授了“詢間并等待”“如果那么”等指令的用法以及變量的創建與引用的方法。本課借助于流程圖,介紹了計算機實現與人進行猜數字互動游戲并自動判斷答案正誤的一般編程思想,介紹了簡單的分支結構程序設計的方法。本課將Scratch程序設計用于解決數學問題。學習變量的作用、概念、特點,學習分支指令的執行特點,借助流程圖理清
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上傳時間:2023-03-06
頁數: 4