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蘇科版三年級信息技術06《認識鍵盤》教學設計.doc

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蘇科版三年級信息技術06《認識鍵盤》教學設計.doc

第6課 認識鍵盤一、教材分析認識鍵盤是圍繞認識常用的輸入設備鍵盤開展教學活動的。活動主要內容分為四個部分:一是鍵盤的認識,通過教材圖片加以說明。計算機的鍵盤大致可分為四個大區:功能區、主鍵盤區、編輯區和小鍵盤區(即數字鍵區)。二是初識“金山打字通”程序。“金山打字通”程序將貫穿于學生鍵盤操作練習的整個過程,能幫助學生準確記憶鍵盤的區域分布的位置和主鍵盤區各個鍵的位置。本節內容是建立在學生對計算機有一定了解基礎上的,是為后面的學習打下基礎的第一步,也是學生今后學習信息技術的開篇。二、學情分析隨著社會的發展,三年級的學生對計算機并不陌生。在日常生活中,一些同學可能已經能熟練地使用計算機進行娛樂、游戲、交流等,但缺少系統的、正確的使用方法。對鍵盤的認識不足,使用不夠規范。同時“認識鍵盤”的知識對學生來說比較枯燥,通過游戲來進行輔助教學是一種很好的激發、保持興趣的方式。三、教學目標與要求1. 知識與技能(1)了解鍵盤的四個分區。(2)掌握主鍵盤區按鍵的組成和分布。(3)掌握主鍵盤區部分功能鍵的作用。2. 過程與方法(1)本節課主要通過自主探究、合作學習、互動交流等多種教學方法,讓學生觀察、思考、交流、討論,培養學生自主學習和合作探究的能力。(2)在探究新知、解決問題的過程中,自主探索能力與合作學習能力得到提升和發展。3. 情感態度與價值觀認識鍵盤的作用,知道鍵盤是重要的輸入設備,用好鍵盤是學習信息技術的重要內容。4. 行為與創新培養學生良好的操作鍵盤的行為習慣。四、教學重點認識鍵盤分區,學會啟動、退出“金山打字通”程序。五、教學難點對各種字符鍵的認識,能在文本中輸入字符。六、教學策略與手段增強課堂的趣味性,把單調的學習任務變得有趣,學生才能深度投入到學習中。在導入環節,以金山打字通2016軟件中的打字游戲“鼠的故事”導入,激發學生的學習興趣。教學環節遵循讓學生自主探索、合作探究、互動交流的原則,教師只起了組織和引領的作用,把學習的主動權交還給學生。首先讓學生通過觀察和觸摸來感知鍵盤,進而在數鍵盤過程中體會鍵盤存在分區。然后運用任務驅動,讓學生自主地發現問題,解決問題。學生在不斷嘗試和探索過程中,感受到成功的喜悅,體驗到學習的快樂。七、課時安排安排1課時。八、教學過程(一)游戲激趣,設疑引新活動1:試玩“金山打字通”中的“打地鼠”游戲。1. 激趣:同學們,你們玩過“打地鼠”的游戲嗎?在哪里玩過?(游樂場、計算機上)今天老師帶來了一款“打地鼠”游戲,我們一起來看看吧。2. 示范:教師示范操作并講解啟動“金山打字通”程序,并打開游戲“鼠的故事”過程,學生觀看。3. 實踐:學生根據教師的示范,試玩鼠的故事游戲。(課件出示操作流程截圖)4. 導入:和老師的速度和成績相比,你們有什么感想?想知道老師輸得快的秘訣嗎?就是認識鍵盤、熟悉鍵位。你們想學嗎?今天我們就一起來學習第6課認識鍵盤。【設計意圖】游戲導入激發了學生的學習興趣。教師在示范過程中熟練地進行鍵盤輸入字母,完成“打地鼠”游戲。學生對教師的完成速度嘆為觀止,而在自己試玩時,由于緊張的心態和對鍵位的陌生,完成的速度、成績和老師的不太一樣。這激發了學生強烈地認識鍵盤、熟悉鍵位的欲望,從而以積極的心態和高度的熱情投入到學習中。(二)互動交流,研究鍵盤活動2:認識鍵盤1. 直觀觀察,動手感知。圖1我們仔細觀察一下這個鍵盤,知道上面有多少個鍵?數一數(104個)。為了方便認識和使用鍵盤,我們通常把鍵盤分為四個區,它們是哪四個區呢?請同學們帶著這個問題,到教材中去尋找答案吧!打開教材的第27頁和第28頁,仔細閱讀書中的內容。2. 自讀教材,了解分區。(1)學生自讀教材。課件出示鍵盤分布圖和鍵盤名稱。(2)完成“探究記錄單”。圖2(3)匯報交流。【設計意圖】這一環節設計上先讓學生通過視覺,對鍵盤進行初步感知。學生在數鍵方法的探究過程中從直觀感角度,初步感知到鍵盤上存在四個分區,整個感知過程,是學生在教師的引導下主動參與到課堂中來,而不是教師把知識硬性灌輸給學生,充分體現了把課堂主動權交還給學生這一教學理念。同時,從教材中得到知識是學生有效獲得知識的一種途徑。因此,讓學生自學教材,不僅獲得了知識,為后面的交流匯報、分享所得設下鋪墊,同時也培養了學生的自學能力,為學生自學打下基礎。(三)了解金山打字通活動3:探究金山打字通的功能1. 探究:同桌合作探究教材第32頁“探究屋”,嘗試了解“金山打字通”中學習和訓練項目。2. 操作:學生根據“探究屋”中的內容在計算機上進行探究操作。3. 實踐:選擇一個項目進行嘗試介紹。4. 交流:學生介紹項目的內容。打字教程:包含各項課程訓練,程序彈出課程選擇窗,選擇一個課程后單擊“確定”開始課程的訓練。打字游戲:“金山打字通”程序,提供了多個有趣的打字游戲,單擊“打字游戲”圖標,在軟件彈出的選擇窗口中選擇一個游戲,然后單擊“確定”按鈕,即可開始游戲。打字測試:學習到一定程度后,可以單擊“速度測試”圖標,在軟件彈出的范文選擇窗口中,選擇一個范文開始進行速度測試。活動4:自主嘗試,退出程序如何退出“金山打字通”程序?1. 嘗試:學生操作,退出程序。2. 交流:學生相互交流退出程序的方法。3. 匯報:學生展示退出方法。【設計意圖】在對“金山打字通”軟件的認識與探究過程中,不僅加深對知識的鞏固、感悟、強化,更是對鍵盤的操作做了適度地拓展和簡單地訓練。同時也提高了學生合作探究的意識。(四)總結提升,展望新知在認識鍵盤這節課里,我們認識掌握了分區和許多鍵的作用,我們還了解了練習打字的軟件和鍵盤更多的奧秘,下節課我們再繼續探索。【設計意圖】在概括總結中,進一步培養學生的邏輯思維和語言表達能力

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