閩教版六年級下冊信息技術教案(全冊共75頁).docx
閩教版六年級下冊信息技術教案(全冊共75頁)目錄:第一單元 人工智能基礎:體驗人機互動第1課 移動鼠標接蘋果第2課 操控鍵盤比車速第3課 偵測聲響吹蠟燭第4課 獲取體感救小貓綜合活動1 設計互動闖關小游戲第二單元 人工智能基礎:體驗機器人編程第5課 認識機器人朋友第6課 認識機器人構件第7課 仿真機器人避障第8課 仿真機器人控溫第9課 仿真光控節能燈綜合活動2 制作陽光運動計步器綜合活動3 制作土壤水量檢測儀第1課時 移動鼠標接蘋果教學目標1.認識偵測模塊的相關指令,掌握使用鼠標控制角色運動的方法。2.會使用生成隨機數的指令。3.初步了解變量的含義和使用。4.編寫用鼠標控制角色運動的人機交互游戲腳本。教學重點和難點1.教學重點。鼠標位置偵測指令、隨機數指令、變量的應用2.教學難點。編寫用鼠標控制角色運動的人機交互游戲腳本。教學策略選擇與設計1.情境教學法:教師以學生熟悉的“接蘋果”小游戲為情境,讓學生了解鼠標偵測游戲的特點。2.操作演示法:教師采用邊演示邊講解的方法,幫助學生形象直觀地接受新知識3.任務驅動法:教師布置學習任務,學生在任務的驅動下,激發學習興趣,主動去嘗試完成學習任務。通過學生自主、合作完成任務,提高學生的動手操作能力,也提升學生的素養。4.自主探究法:學生在教師的指導下自主學習,按組內異質、組間同質進行分組,并以小組為單位開展充分的討論、探究,任務完成后,由各小組派代表進行匯報。教學準備1教學環境。Windows操作系統、多媒體廣播控制系統、計算機網絡教室、因特網環境。2教學資源。教學資源包(Scratch游戲、學生作品、微視頻等)、課件。教學過程一、導入新課(4分鐘)1.引言:小時候,大家都玩過打磚塊、打地鼠等游戲吧,今天,老師也給大家帶來了一個小游戲。2.引導學生運行桌面上的游戲程序,讓學生體驗游戲。提問:誰能說出剛才游戲的規則是什么?你如何評價這個游戲4.傾聽學生匯報。5.歸納小結:這是一類通過鼠標控制角色移動的Scratch游戲。6.課件顯示課題:第1課移動鼠標接蘋果二、“接蘋果”游戲原理(4分鐘)1.引導學生觀察游戲運行效果2.小組討論:角色小車、蘋果是如何運動的?游戲是怎樣運行的?3.傾聽學生匯報。4.小結接蘋果游戲的原理:蘋果從樹上隨機落下,用鼠標拖動小車,接住落下的蘋果,統計在有限的時間內接住的蘋果數量。三、游戲制作前的準備(10分鐘)1.舞臺背景設計。(1)引言:請同學們從本地文件中上傳“蘋果樹果園”背景,還可以從角色庫中插入適當角色裝飾背景(2)引導學生實踐操作。(3)巡視指導,收集問題。(4)歸納匯總,演示解決存在的問題題。2.角色設計。(1)出示任務。刪除軟件默認的小貓角色。新增小車角色和蘋果角色。小車角色可自主學習微課繪制小車角色,在矢量編輯模式中自行繪制。蘋果角色可從外部導入。(2)引導學生實踐操作。(3)巡視指導,收集問題。(4)演示解決存在的問題。3.角色出場定位(1)出示Scratch坐標平面圖,回顧坐標定位知識:在水平方向即x軸的長度是480步,在垂直方向即y軸的長度是360步(2)教師拖動鼠標指針到指定位置,引導學生觀察“運動”模塊“移到x:y:”指令中坐標數字的變化。(3)出示任務:請同學們閱讀圖1-2和圖1-3內容,學習鼠標位置偵測指令,小組討論,移動角色到鼠標指針位置,采用哪種方法更便捷。(4)小組匯報,教師點評(5)示范講解小車移動區域、隨機數、蘋果可能出現和下落的位置。4.規劃腳本。(1)引導學生仔細閱讀教材第4頁內容,思考可以從哪些方面設計情節并制訂規則。(2)小組交流、討論形成編寫腳本的思路。四、編寫程序(10分鐘)1.編寫小車和鼠標交互的腳本(1)引導學生先定義變量“剩余時間”,用于設定游戲終止的條件;再定義變量“接到個數”,用于展示游戲的評價結果。(2)課件出示小車和鼠標交互的腳本流程圖,講解腳本編寫的過程。(3)引導學生編寫小車腳本。(4)巡視指導,收集問題(5)演示解決存在的問題2.編寫蘋果落下的腳本。(1)引言:蘋果在下落過程中,碰到小車角色要隱藏起來,同時變量“接到個數”加1;沒有碰到小車則落到y-100的區間時蘋果停止下落,表示落到地上(2)課件出示蘋果腳本流程圖,講解腳本編寫的過程。(3)引導學生編寫蘋果腳本。(4)巡視指導,收集問題。(5)演示解決存在的問題。五、測試與優化腳本(2分鐘)出示任務:請同學們閱讀教材第6頁調試腳本這部分內容,測試與優化腳本。(1)調整蘋果落下的等待時間。(2)改變蘋果出現位置的坐標即水平位置的范圍(3)使鼠標交互游戲運動畫面更加流暢。2.小組成員相互運行腳本,提出反饋意見或建議。六、分層任務,鞏固操作(6分鐘)1.基礎任務:完善程序。2.提高任務:修改“接蘋果”游戲腳本,在舞臺上添加多個蘋果,提高蘋果落下的速度,也可以增加石塊角色,接到石塊每次扣2分,以增加游戲的趣味性。七、展示點評,梳理總結(4分鐘)1.展播部分學生作品,引導學生評價作品的創意之處。2.引導學生說一說,交流這節課所學知識。3.引導學生填寫教材第6頁的活動評價表。4.總結:今天,我們學習了鼠標位置偵測指令,一起制作了“接蘋果”游戲,體驗了人機交互。希望同學們課后可以繼續探索,設計出更多有趣的Scratch游戲。第2課時 操縱鍵盤比車速教學目標1熟練使用按鍵偵測指令。2學會在程序中引入計時器指令記錄游戲用時。3學會編寫用鍵盤控制角色運動的游戲腳本。教學重點和難點1教學重點。按鍵偵測指令、“計時器”指令的應用。2教學難點。編寫用鍵盤控制角色運動的人機交互腳本。教學準備1教學環境。Windows操作系統、多媒體廣播控制系統、計算機網絡教室、因特網環境。2教學資源。教學資源包(Scratch游戲、學生作品、微視頻等)、課件。教學過程一、導入新課(4分鐘) 1請兩位同學演示比車速雙人游戲其他同學觀看并思考:游戲里有哪些角色,游戲是如何進行的。 2傾聽學生匯報。 3歸納小結: “比車速”是一種雙人競技游戲,游戲中的角色是兩輛不同顏色的賽車,比賽雙方各自操控鍵盤上的兩組按鍵,讓兩輛賽車分別左轉、右轉、直行、后退,先到達終點的賽車獲勝。 4課件顯示課題:第2課 操控鍵盤比車速。 。二、明確游戲 制作步驟(4分鐘)1引導學生閱讀教材相關內容,思考如何制作一個完整的比車速游戲。 2引導學生在小組內討論、交流。 3傾聽學生匯報。 4歸納小結:制作一個完整的比車速游戲大致需要六個步驟。 (1)舞臺背景設計。 (2)選擇游戲角色。 (3)制訂游戲規則。 (4)編寫游戲腳本。 (5)反復測試游戲效果。 (6)優化游戲腳本,改善游戲效果。三、游戲制作前的準備 (10分鐘)1舞臺背景設計。 (1)引言:請同學們從本地文件中上傳“賽車跑道”背景。 (2)引導學生實踐操作。 (3)巡視指導。 2角色設計。 (1)引言:在添加賽車角色后,需要 進入造型窗口繪制黃色車燈。黃色車燈相 當于賽車的“傳感器”,通過偵測顏色指令,判斷賽車是否偏離跑道、是否到達終點。 (2)出示任務:請同學們打開桌面上老師發送的學習包,觀看“添加賽車角色” 微視頻,完成以下任務。 刪除軟件默認的小貓角色。 上傳兩張賽車圖片,分別為角色取 名:綠色賽車、藍色賽車。在繪圖編輯器 中,在車燈位置畫上黃色的圓形,作為虛擬的“傳感器”。將角色移到起點,大小調整到適合 賽車跑道大小的范圍。 (3)引導學生實踐操作。 (4)巡視指導,收集問題。 (5)演示解決存在的問題。 3介紹按鍵偵測指令。 (l)引言:用按鍵偵測指令結合“控制”模塊中的“如果那么”指令,可以實現用鍵盤進行人機交互。 (2)出示任務:請同學們閱讀圖2-4 內容,小組討論,兩種操控賽車的按鍵指令有哪些異同點。 (3)小組匯報,教師點評。 (4)小結:“事件”模塊中的“當按下 鍵”指令與“偵測”模塊中的“按鍵是否按下”指令的異同點使用“事件” 模塊中的“當按下鍵”指令時,同時按下多個按鍵,只有一個按鍵事件生效,這樣就無法讓兩輛賽車同時移動。為了讓 “比車速”雙人賽車游戲獲得更好的體驗,需要用到“偵測”模塊里的“按鍵是否按下”指令。 4制訂游戲規則。 (1)引導學生閱讀教材第89頁的內 容,思考可以從哪些方面設計制訂游戲規則。 (2)小組交流、討論。 (3)傾聽學生匯報。 (4)歸納小結比車速游戲的規則。 設置起始位置、方向。 為賽車角色分配不同按鍵。 碰撞跑道或比賽后賽車的處理方式。 成功到達終點后的信息回應。四、編寫腳本(10分鐘)1編寫綠色賽車腳本。(l)引言:該腳本包含賽車按鍵偵測、顏色偵測、角色偵測等腳本。賽車角色的前進、后退、轉彎等狀態都由鍵盤按鍵來操控。當賽車偏離跑道或碰撞其他賽車時會自動后退,當賽車到達終點停止其他腳本的運行。計時器是系統變量,相當于計算機的秒表,在比賽開始的時候要歸零,當賽車到達終點時顯示計時器所測到的時間。(2)課件出示腳本示意圖,講解腳本編寫的過程。(3)引導學生編寫腳本。 (4)巡視指導,收集問題。 (5)歸納、講解存在的問題。 在比賽前要讓賽車面向O度方向,也就是面向上方,否則將出現賽車實際面向與運動方向不一致現象。 添加偵測腳本,實現賽車行進、相互碰撞時自動后退、偏離跑道時自動后退、到達終點時自動停止等功能。 (6)引導學生對腳本進行二次修改。 2編寫藍色賽車腳本。 (1)引言:把綠色賽車的腳本復制給 藍色賽車,并對其按鍵偵測、碰到角色等指令進行修改。 (2)引導學生編寫藍色賽車腳本。 (3)巡視指導、收集問題。 (4)演示解決存在的問題。 3保存游戲腳本文件。五、測試與優化腳本(2分鐘)1出示任務:請同學們閱讀教材第12頁的內容,測試與優化腳本,注意教材要求。 (l)調整賽車的速度。 (2)調整轉彎的角度。 (3)讓鍵盤交互游戲運動畫面更加 流暢。 2讓學生互相玩一玩各自設計的游 戲。讓同學提出修改意見,以做進一步的修改。六、鞏固操作(6分鐘)1基礎任務:完善程序。 2提高任務。 (1)分別給賽車添加不同的音效,把這款游戲設計得更加生動有趣。 (2)根據教師提供的音效文件等素材,發揮想象力,修改完善腳本。七、展示點評, 梳理總結 (4分鐘)1引導學生說出自己的創新之處。 2小組間相互欣賞、評價作品。 3展示創意作品。 4引導學生說一說這一課的主要內容。 5引導學生填寫教材第1 2頁的活動評價表。 6總結:通過這節課的學習,同學們學會了制作操控鍵盤比車速游戲,掌握偵測指令模塊的按鍵偵測指令。經過兩節課的人機交互設計體驗,相信同學們一定能夠設計出更多精彩的Scratch游戲,成為Scratch設計高手。第3課時 偵測響度吹蠟燭教學目標1.了解偵測模塊中的響度指令功能。2.用聲音響度控制角色進行人機互動。教學重點和難點1.教學重點。根據偵測到的聲音的音量值做出動作。2.教學難點。如何設定不同的音量值讓角色根據音量值做出相應的動作。教學過程一、導課(4分鐘)1引導學生打開電腦控制面板,進入聲音模塊,錄制標簽,麥克風設備有音量指示器。2教師解說游戲規則并要求學生在運行游戲時,要邊觀察角色動作,邊思考,這款游戲給你帶來什么不同的體驗與感受,最后指導運行桌面游戲。3引導學生在小組內討論、交流,傾聽學生匯報。4歸納小結:這是一款通過聲音控制角色的Scratch游戲。5揭示課題:第3課 偵測聲響吹蠟燭。二、活動任務制作步驟(4分鐘)1指導學生閱讀教材第1416頁,明確探究活動任務并構思如何制作偵測聲響吹蠟燭的游戲腳本。 2學生分組討論、交流。 3學生分組匯報。 4歸納小結:制作偵測聲響吹蠟燭的游戲腳本步驟: (l)設計或選取舞臺場景。 (2)設計或選取角色。 (3)規劃游戲規則。 (4)編寫游戲腳本。 三、制作活動任務準備(10分鐘)1舞臺背景設計。 (l)教師指導學生從背景庫中選擇一 張適合生日氛圍的背景,還可以從角色庫中插入適當角色裝飾背景。 (2)引導學生實踐操作。 (3)巡視指導。 2角色設計。 (l)刪除軟件默認的小貓角色。 (2)引人生日蛋糕、燃著的蠟燭和熄滅的蠟燭素材,新建生日蛋糕角色,分為兩個造型,一個是插著點燃蠟燭的生日蛋糕,另一個是插著沒燃著蠟燭的生日蛋糕。 (3)將角色布置在舞臺適當位置并調整角色至適當的大小。 (4)引人生日歌烘托氣氛。 3規劃腳本。 (1)引導學生細讀教材第16頁內容,思考可以從哪些方面設計情節并制訂規則。 (2)小組交流、討論形成腳本思路。 四、編寫腳本(10分鐘)1編寫生日蛋糕場景腳本。(l)為烘托生日場景,添加背景音樂和將蛋糕的顏色增加色彩變化。(2)為了助于學生理解,講解時,借助流程示意圖分析腳本編寫思路。(3)引導學生理解程序流程,編寫本段腳本。(4)巡視指導。(5)講解存在共性的問題。(6)小組互助并繼續調試本段腳本。2編寫聲音響度偵測腳本。(1)進入聲音響度偵測流程,話筒開始處于工作狀態,如果聲音響度大于設定值,生日蠟燭熄滅,否則繼續進入判斷狀態。(2)借助流程示意圖幫助學生理清編寫思路。(3)引導學生理解程序流程,編寫本段腳本。(4)巡視指導。(5)講解存在的共性問題。(6)小組互助并繼續調試本段腳本五、測試與優化腳本(2分鐘)1.學生閱讀教材第1 7頁內容,注意教材要求關注的地方。(1)提示語停留時間。(2)觀察生日蛋糕顏色效果是否達到預設效果。(3)響度值設定值是否達到熄滅蠟燭的最佳值。2.小組成員相互運行腳本,互相提出反饋意見或建議。六、創新活動(6分鐘)1我們能根據偵測到的聲音響度的大小,結合“控制”模塊的“如果那么”指令,使腳本有了判斷功能。 2使用多組響度指令和“如果那么”指令完成多條件判斷。 (1)當聲音響度小于15時,小貓不動。 (2)當聲音響度大于15且小于40時,小貓向左移動15步。 (3)當聲音響度大于40且小于70時,小貓向右移動15步。(4)當聲音響度大于70時,小貓翻跟斗。 七、總結與評價(4分鐘)1展播部分學生作品。 2引導分組學生自我評價和相互欣賞與評價作品。 3引導學生填寫教材第1 8頁評價表。 4總結:我們通過響度指令和“如果那么”指令完成添加腳本判斷功能實現 “偵測聲響吹蠟燭”這一有趣的Scratch游戲。 第4課時 獲取體感救小貓教學內容分析本課主要講述通過體感技術改變了傳統的計算機信息入模式,我們可以通過揮手擺頭、轉身、前進、后退、舉手、跳躍、蹲下等動作向計算機輸入信息。通過“偵測”模塊中的視頻偵測指令,把體感技術融入到教學中,把抽象的知識進行形象化處理,有利于學生在體驗中掌握新知。這節課的主要內容是學習視頻偵測指令,主要有視頻感知模式的動作參數,攝像頭的開啟和關閉,以及視頻的透明度設置3條指令。通過這3條與視頻有關的偵測指令就可以很好地利用攝像頭與計算機互動。教師在教學中要明確兩個概念。第一,相對于舞臺的方向,指的是視頻物體(教材的游戲參與者)和舞臺之間的一個相對運動,在 Scratch里面方向的表征使用的范圍不是0360度,而是180180度,所以從視頻偵測里面得到的也是180180之間的一個度數。第二,相對舞臺的運動,指的是視頻物體運動距離(移動幅度)的一個表征,運動越劇烈,數值越大,運動越輕微,數值越小,但是這個是一個正數值,不存在負數的情況。視頻物體不能精確定位角色某點坐標,但是我們可以去判斷視頻物體的運動趨勢以及移動幅度。教師在教學中要重點引導學生理解“視頻測在上”指令功能,體驗體感技術通過 Scratch程序實現人機互動的生動性和趣味性。學習這節課的內容,是讓學生在掌握指令功能后,可以分組實踐,采用分組接力競賽方式體驗體感技術帶來的不同體驗感。應用視頻偵測功能指導學生創新性思維的開發,開發出創新小作品,如摘水果、切水果、接球、拍等體感作品。活動中學生學會合作、分享,這將更加有效提高學生創新思維的培養和教學效果提升,引導學生在實踐中快樂成長。 教學對象分析學生已經開始接觸Scratch程序設計的偵測指令,偵測指令是用外部條件來控制角色的控制指令,它雖然可以豐富學生在使用 Scratch創作時的可選性和豐富創作作品的操作性,偵測指令也具有挑戰性,本年齡段的學生十分關注具有挑戰性的事物,學生個體也存在差異,在教學中要關注學習小組人員的選擇和搭。視頻偵測指令已涉及數據采集、處理的知識,本課雖然不做具體要求,教師在教學中由于教學環境和設備的不同,要關注視頻感知模式的動作參數的數值設值。尤其是在做電路數據采集處理的時候,很小的信號,我們需要通過放大到可觀測范圍,再去研究它。很大的信號可以通過衰減到合適范圍再去研究。對于能力強的學生可以個別指導,教一些技巧,如:視頻采集得到的移動數據,可能會比較大,那么可以乘上一個減系數或者除以一個數字,讓這個運動幅度降低下來,達到一個可控范圍就可以。移動幅度太大太小都會影響人機互動體感游戲的體驗。教學目標 1.認識“偵測”模塊中的視頻測指令。2.認識“偵測”模塊中的視頻透明度的功能。3.編寫體感人機互動游戲程序教學重點和難點1.教學重點“偵測”模塊中的視頻感知模式的動作參數。2.教學難點。如何設定感知模式的動作參數,使編寫的體人機互動游戲交互性高、動作流暢。教學方法1.情境創設法:導課時引導學生先體驗體感小游戲,如彈球、接蘋果比賽、切西瓜等,吸引學生的學習注意力,讓學生學會觀察,提高帶著問題去思考的能力,為導入本課學習創設良好的學習氛圍。2.講授法:分析游戲腳本構思和“偵測”模塊中的視頻感知模式的動作參數設置技巧。 3.任務驅動法:指導學生圍繞任務創建主題場景,設計角色,規劃腳本。4.分工協作法:學生圍繞任務主題,分小組進行測試,關注視頻感知模式的動作參數的數值,在不同的數值中找出最優數,各組將最優數進行比較討論,再找出一個較好的數值為本組選定的最優參數。5.交流、評價法:學生在分組和選擇最優的過程中可以進行交流討論,將本課知識內化為自己的知識。學生展示實踐成果,對學生的學習過程和成果可采用自評、互評和教師評價給予適當評價和總結,并鼓勵學生參與評價。教學準備 1. 教學環境 計算機網絡教室、互聯網環境、教學廣播系統、攝像頭。2. 教學資源各類體感小游戲。教學過程一、導課(4分鐘)1.教師指導學生打開 Scratch游戲,解說游戲規則。2.學生體驗游戲時,思考這款游戲給你帶來什么不同的體驗感受。3.引導學生在小組內討論、交流,傾聽學生匯報。4.歸納小結:這是一款通過手勢運動控制角色的 Scratch游戲。5.揭示課題:第4課 獲取體感救小貓。二、活動任務制作步驟(4分鐘)1.指導學生閱讀教材第1922頁思考:什么是體感技術,需要什么外界設備,如何實現人機互動功能。2.明確探究活動任務并構思如何制作“獲取體感救小貓”的游戲腳本。3.學生分組討論、交流。4.學生分組匯報。5.歸納小結:制作獲取體感救小貓的游戲腳本步驟。(1)設計或選取舞臺場景。(2)設計或選取角色(3)規劃游戲規則(4)編寫游戲腳本三、制作活動任務準備(10分鐘)1.調試攝像頭(1)開啟、關閉攝像頭(2)引導學生實踐操作。(3)巡視指導2.設置攝像頭透明度(1)設置攝像頭透明度百分比分別為0、50、100(2)引導學生實踐操作。(3)巡視指導。(4)學生交流、總結。3.“視頻偵測在上”的動作參數意義和作用。(1)指導學生細讀教材第21頁內容,思考“視頻偵測在上”指令設置項作用。(2)操作比較下列幾組腳本的設置區別和運行時的差異。角色與舞臺的區別:數值大小的區別:小組交流、歸納總結。四、編寫腳本(10分鐘)1.編寫游戲場景腳本(1)游戲要先初始化角色位置游戲故事情節是小貓從高處墜落,游戲參與者要把小貓向上托,不讓小貓墜落到舞臺最低處。因此小貓的Y坐標值是趨向180,具體值要受作者設定的高度和角色的大小等因素影響。(2)開啟攝像頭并設定視頻的透明度為保證攝像頭能快速捕獲視頻物體我們將設置視頻為最清晰,透明度就設為最小值0,隨著透明度值的增加,視頻越來越不清晰,靈敏度越來越低。(3)為了助于學生理解,講解時,借助流程示意圖分析腳本編寫思路。(4)引導學生理解程序流程,編寫本段腳本。(5)巡視指導。(6)講解存在的共性問題。(7)小組互助并繼續調試本段腳本。2.編寫救小貓腳本(1)進入救小貓視頻偵測流程,視頻偵測開始處于工作狀態,如果視頻物體運動距離(移動幅度)大于設定值,角色根據視頻運動方向移動,否則小貓繼續向下墜落,視頻偵測繼續進入判斷狀態。(2)借助流程示意圖幫助學生理順編寫思路。(3)引導學生理解程序流程,編寫本段腳本。(4)巡視指導。(5)講解存在的共性問題。6)小組互助并繼續調試本段腳本。五、測試與優化腳本(2分鐘)1.學生閱讀教材第2324頁內容,注意教材相關要求。(1)角色初始位置坐標。(2)視頻的透明度(3)確定視頻物體運動距離(移動幅度)最佳值2.小組成員相互運行腳本,相互提出反饋意見或建議。六、創新活動(6分鐘)1.學生閱容,注意教材創新提示 教材第24頁創新活動內容。2.我們可以將“偵測”模塊的“視頻偵測在上”的指令組合邏輯運算,與“控制”模塊的“如果那么”指令相結合,使腳本有判斷功能。3.使用“運算”模塊的邏輯和隨機指令,結合“運動”模塊的“移到x:y”指令可以實現初始角色出現在舞臺的隨機坐標點上。(1)x坐標點隨機,y坐標在中心移到x:在240到240間隨機選一個數y:0(2)x坐標在中心,坐標點隨機。移到x:y:在180到180間隨機選一個數(3)實現舞臺(x,y)隨機坐標,將“移到x:y:”改為隨機指令就可實現。4.使用“控制”模塊的克隆自己指令能實現新角色復制功能。七、總結評價(4分鐘)1.展播部分學生作品。2.引導分組學生自我評價和相互欣賞與評價作3.引導學生填寫教材第24頁評價表。4.總結:我們通過視頻偵測、邏輯運算和“如果那么”指令,增加腳本判斷功能,讓 Scratch實現體感人機互動的新感覺。第56課時 設計互動闖關小游戲(綜合活動1)教學內容分析本活動將綜合應用前面幾節課學習的輸入設備 鼠標、鍵盤、麥克風、攝像頭,制作一個互動闖關游戲,游戲的第一關是“打水怪”,第二關是“托氣球”。把模塊指令運用到情景教學中,將抽象的知識進行形象化的處理,寓教于樂,從玩中學,讓學生產生用計算機編程解決現實問題的強烈愿望,充分感受到信息技術的強大魅力,體驗人機交互設備給編程帶來的樂趣。教材推薦使用小組合作形式開展本節課的教學,引導各小組發揮集體智慧,集思廣益,先探討、分析主題,結合教材中的“任務內容”“任務說明”“任務分析”,確定游戲名稱、類型,共同制訂游戲開發方案。教材首先講解了舞臺背景設計、游戲角色選擇、游戲規則制訂,接著通過水怪的角色分析圖,分析該角色的功能,并出示對應的腳本。再運用同樣的方法闡述了海星、子彈、氣球角色的能和相應的腳本,引導學生學會思考,分析問題,逐步完成闖關游戲的腳本搭建。最后,對編寫好的程序進行測試,及時記錄運行程序中發現的問題,通過小組合作以解決問題,從而提高學生編程的效率,培養他們的學習能力和信息素養。本活動是編寫人機交互游戲的綜合應用課,學生通過創意設想、分析策劃、實踐操作、交流分享環節,組合運用各種素材,體驗程序與生活之間的聯系,感受虛擬世界與計算機硬件的人機交互,掌握多種信息處理方法,拓寬他們的知識面,激發求知欲,培養創新意識、小組合作能力和邏輯思維能力。在探究活動中,引導學生學會合作、分享展現出新穎的構思,豐富的想象力,強大的表力,讓學生在實踐中快樂成長。教學對象分析通過前面課程的學習,學生已經初步掌握在程序中使用鼠標、鍵盤、麥克風、攝像頭進行人機交互的方法。但綜合應用這些輸入設設計一個互動闖關游戲對他們來說還是較大的挑戰,因此教師要善于營造沉浸式的編程學習氛圍,引導學生興致勃勃地編寫腳本,輕松自如“駕馭”各種計算機硬件,用鼠標“指揮”海星行進,用鍵盤“發射”水彈,用麥克風“吹”氣球,用攝像頭“托”氣球,讓學生在探究中成長,在磨練中進步。本課教學對象是小學六年級學生,此年齡段學生好心強,求知欲高,思維逐漸成熟,對于程序設計的思想有一定的接受能力。本節課的活動內容生動活潑、主題富有趣味性,符合該年齡段學生的認知能力與身心發展水平可根據學生的學習進度靈活安排成2個課時完成。在教學中,教師要落實“在實踐中學”的教學理念,聚焦于培養學生獨立思考、嘗試操作、團隊合作、分享交流、解決問題的能力。教學目標1.會用鼠標控制海星運動。2.會用鍵盤控制水彈發射3.會用麥克風“吹”氣球。4.會用攝像頭“托”氣球 星5.會用克隆指令復制多個角色。6.會用廣播與接收消息控制角色運動。教學重點和難點1.教學重點。 綜合運用鼠標、鍵盤、麥克風、攝像頭控制角色運動。2.教學難點。廣播與接收消息、攝像頭控制角色運動。教學方法1.情境教學法:教師通過闖關游戲,吸引學生的學習注意力,讓學生學會觀察,提帶著問題去思考的能力,為導入本課學習創設良好的學習氛圍。2.操作演示法:教師采用邊演示邊講解的方法,幫助學生形象直觀地接受新知。3.任務驅動法:教師布置學習任務,學生在任務的驅動下,激發學習興趣,主動去嘗試完成學習任務。通過學生自主、合作完成任務,提高他們的動手操作能力,也提升他們的素養。4.自主探究法:學生在教師的指導下自主學習,按組內異質、組間同質進行分組,并分別以小組為單位開展充分的討論、探究,任務完成后,由各小組派代表進行匯。教學準備 1.教學環境。Windows操作系統、多媒體廣播控制系統、計算機網絡教室、因特網環境。2.教學資源。教學資源包(Scratch游戲、學生作品、微視頻等)、課件。教學過程第一課時一、導入新課(4分鐘)1.教師指導學生打開 Scratch游戲,解說游戲規則。游戲一共有2關。第1關:海星跟隨著鼠標移動,按下空格鍵發射水彈射擊水怪。成功打中4個水怪,自動進入第2關。第2關:先用麥克風“吹”氣球,氣球變大;再用攝像頭感知游戲參與者手的移動方向,從而改變氣球的運動方向,把氣球托起來。完成托住氣球任務,即視為闖關成功。2.學生體驗游戲時,思考這款游戲給你帶來什么不同的體驗感受。3.引導學生在小組內討論、交流,傾聽學生匯報。4.歸納小結:這是一款綜合應用鼠標、鍵盤、麥克風、攝像頭控制角色的 Scratch互動闖關游戲。5.揭示課題:綜合活動1設計互動闖關小游戲。二、組建游戲開發小組(6分鐘)1.引言:本節課我們通過小組合作形式,每個小組用 Scratch制作一個多關卡互動小游戲,體驗互動游戲開發的全過程。2.出示任務。(1)各小組推選有責任心的學生擔任小組長。(2)先探討、分析主題,結合教材中的“任務說明”“任務分析”確定游戲名稱、類型,共同制訂游戲開發方案。(3)小組成員進行合理分工,分別承擔方案完善、場景規劃、素材搜集、腳本編寫、調試運行等任務。三、活動任務制作步驟(4分鐘)1.指導學生閱讀教材第2830頁,明確探究活動任務并探尋設計互動闖關小游戲的思路。2.學生分組討論 、交流。3.學生分組匯。4.歸納小結:設計互動闖關小游戲步驟。(1)設計或選取舞臺場。(2)設計或選取角色。(3)規劃游戲規則。(4)編寫游戲腳本。四、游戲制作前的準備(10分鐘)1.舞臺背景設計。(1)引言:闖關小游戲一共有2關,我們需要為導入的兩張背景圖片分別取名,否則將無法執行“接收信息”腳本,實現背景切換功能。(2)出示任務:請同學們小組合作參照教材第28頁第一段內容,完成舞臺背景設計。刪除原來的空白背景。上傳2張圖片作為游戲背景,分別取名為“海底”和“郊外”。(3)引導各個小組實踐操作。(4)巡視指導,收集問題。(5)演示解決存在的問題。2.角色設計。 (1)引言:水怪、海星、水彈、氣球,這4個角色其實一直都在舞臺上,只不過在不同關卡執行相應的顯示指令或隱藏指令;海星、水怪角色的動畫效果是通過重復執行“下一個造型”指令來實現的。(2)出示任務:請同學們小組合作,通過閱讀教材的表綜1-3角色規劃表,進步明確各角色出現或隱藏的時間點,完成角色設計。刪除軟件默認的小貓角色。新增水怪、海星、水彈、氣球角色,并調整它們的大小。(3)引導各個小組實踐操作。(4)巡視指導,收集問題。(5)歸納匯總,演示解決存在的問題。3.規劃腳本。(1)引導學生細讀教材內容,思考可以從哪些方面設計情節并制訂規則。(2)小組交流、討論形成腳本思路。五、分析功能編寫腳本(16分鐘)1.變量規劃。(1)出示任務:小組討論,該互動闖關小游戲中需要設置哪些變量。(2)引導學生在小組內討論、交流,傾聽學生匯報。(3)小結:第1關需要添加的變量有“得分”和“初始位置”,“得分”用于記錄打中水怪得分,“初始位置”用于記錄水怪的水平位置;第2關需要2個系統變量“計時器”和“響度”,“計時器”用于記錄托起氣球的時間,“響度”用于記錄麥克風收到的聲音響度。2.添加消息。(1)引言:為了讓各個角色在各個關卡“各就各位”,需要添加廣播與接收消息指。找到“事件”模塊中的“廣播消息”指令,從下拉框里選擇“新消息”,新增 “第1關”“第2關”這兩個消息。選擇窗口左下方的背景縮略圖,參照教材第30頁表綜1-5添加兩個腳。為水怪、海星、水彈角色分別添加當接收到第2關”事件和“隱藏”指令。為氣球角色添加“當接收到第1關”事件和“隱藏”指令。(2)小組合作,添加廣播與接收消息指令。(3)巡視指導,收集問題。(4)演示解決存在的問題。3.編寫背景腳本。(1)課件出示背景腳本的效果設想小組合作,編寫背景腳本。效果設想:游戲開始時,背景切換為海底”圖片,“得分”變量設定為0,廣播消息“第1關”;當接收到“第2關”消息時,背景切換為“郊外”圖片。(2)小組代表演示腳本搭建過程。(3)各小組完善本段腳本4.編寫水怪腳本(1)引言:通過添加克隆指令和循環指令,復制出五個與水怪母體的大小、初始位置、方向完全一樣的水怪克隆體,沿著水平方向排成一行。(2)課件出示水怪的角色分析圖和對應的腳本流程圖,與學生一起分析該角色的功能,講解腳本編寫的過程。水怪克隆體一旦“碰到”水彈,也就是被發射的水彈擊中,“得分”變量加1分,執行“刪除本克隆體”指令,及時釋放所占用的系統資源。當水怪克隆體被水彈擊中4個,廣播消息:第2關,角色水怪、海星、水彈接收到該消息時,執行隱藏指令。(3)小組合作,編寫水怪腳本。(4)巡視指導,收集問題。(5)演示解決存在的問題。5.編寫海星腳本。(1)引言:通過“外觀”模塊中的“下一個造型”指令,重復切換海星造型,實現動態效果;鼠標位置偵測指令結合“運動”模塊中的移動指令,實現用鼠標控制海星運動。(2)課件出示海星的角色分析圖和對應的腳本流程圖,與學生一起分析該角色的功能,講解海星角色腳本編寫的過程。(3)小組合作,編寫海星腳本。(4)巡視指導,收集問題。(5)演示解決存在的問題。編寫水彈腳本。(1)引言:該腳本包含按鍵偵測指令,按下空格鍵,發射水彈。(2)課件出示水彈的角色分析圖,和學生一起分析該角色的功能,并出示對應的腳本流程示意圖,講解腳本編寫的過程(3)小組合作,編寫水彈腳本。(4)巡視指導,收集問題。(5)演示解決存在的問題。7.編寫氣球腳本。(1)引言:氣球的腳本包含初始化、吹氣球、托氣球幾個部分。其中“響度”積木嵌套在循環等待指令中,一旦偵測到的麥克風響度大于90,氣球就變大,開啟攝像頭,進入視頻偵測階段。接著,在10秒內重復執行“視頻方向對于當前角色”指令,如果通過攝像頭“感知”到手“托舉”氣球的方向朝上,氣球就往上升。旦氣球垂直方向(y坐標)移動距離大于60,就提示闖關成功,游戲結束提示:通過攝像頭測試時,用手來控制氣球的上下飄浮,手移動的速度要慢點,才會有比較理想的效果。(2)課件出示氣球的角色分析圖,和學生一起分析該角色的功能,并出示對應的腳本流程圖,講解腳本編寫的過程。(3)小組合作,編寫氣球腳本。(4)巡視指導,收集問題(5)演示解決存在的問題8.保存游戲腳本文件。第二課時一、導入(4分鐘)1.引言:上節課,各個小組都大顯身手,發揮集體智慧,集思廣益,初步完成了闖關小游戲的腳本搭建。老師為你們點贊!這節課我們將完善腳本,對游戲進行創新,與其他小組分享你們的成果。2.各小組打開游戲腳本文件,根據實際情況對腳本進行完善。二、測試與優化腳本(6分鐘)1.出示任務:請同學們準備好攝像頭、麥克風等外部設備,運行程序。組內成員分工合作:建議組員一個操作,一個個體驗,還有一個負責記錄。根據游戲開發方案,逐項測試程序腳本運行是否與預設的一致,把游戲運行中遇到的困難、故障記錄下來,進一步修改、完善程序。2.小組間相互運行腳本,提出反饋意見或建議。三、創新活動(10分鐘) 1.在游戲中,增加水怪被擊中的聲音,增加隨機數改變水怪出現的位置等使游戲變得更加好玩。2.小