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閩教版六年級下冊信息技術第4課時獲取體感救小貓-教案.docx

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閩教版六年級下冊信息技術第4課時獲取體感救小貓-教案.docx

第4課時 獲取體感救小貓教學內容分析本課主要講述通過體感技術改變了傳統的計算機信息入模式,我們可以通過揮手擺頭、轉身、前進、后退、舉手、跳躍、蹲下等動作向計算機輸入信息。通過“偵測”模塊中的視頻偵測指令,把體感技術融入到教學中,把抽象的知識進行形象化處理,有利于學生在體驗中掌握新知。這節課的主要內容是學習視頻偵測指令,主要有視頻感知模式的動作參數,攝像頭的開啟和關閉,以及視頻的透明度設置3條指令。通過這3條與視頻有關的偵測指令就可以很好地利用攝像頭與計算機互動。教師在教學中要明確兩個概念。第一,相對于舞臺的方向,指的是視頻物體(教材的游戲參與者)和舞臺之間的一個相對運動,在 Scratch里面方向的表征使用的范圍不是0360度,而是180180度,所以從視頻偵測里面得到的也是180180之間的一個度數。第二,相對舞臺的運動,指的是視頻物體運動距離(移動幅度)的一個表征,運動越劇烈,數值越大,運動越輕微,數值越小,但是這個是一個正數值,不存在負數的情況。視頻物體不能精確定位角色某點坐標,但是我們可以去判斷視頻物體的運動趨勢以及移動幅度。教師在教學中要重點引導學生理解“視頻測在上”指令功能,體驗體感技術通過 Scratch程序實現人機互動的生動性和趣味性。學習這節課的內容,是讓學生在掌握指令功能后,可以分組實踐,采用分組接力競賽方式體驗體感技術帶來的不同體驗感。應用視頻偵測功能指導學生創新性思維的開發,開發出創新小作品,如摘水果、切水果、接球、拍等體感作品?;顒又袑W生學會合作、分享,這將更加有效提高學生創新思維的培養和教學效果提升,引導學生在實踐中快樂成長。 教學對象分析學生已經開始接觸Scratch程序設計的偵測指令,偵測指令是用外部條件來控制角色的控制指令,它雖然可以豐富學生在使用 Scratch創作時的可選性和豐富創作作品的操作性,偵測指令也具有挑戰性,本年齡段的學生十分關注具有挑戰性的事物,學生個體也存在差異,在教學中要關注學習小組人員的選擇和搭。視頻偵測指令已涉及數據采集、處理的知識,本課雖然不做具體要求,教師在教學中由于教學環境和設備的不同,要關注視頻感知模式的動作參數的數值設值。尤其是在做電路數據采集處理的時候,很小的信號,我們需要通過放大到可觀測范圍,再去研究它。很大的信號可以通過衰減到合適范圍再去研究。對于能力強的學生可以個別指導,教一些技巧,如:視頻采集得到的移動數據,可能會比較大,那么可以乘上一個減系數或者除以一個數字,讓這個運動幅度降低下來,達到一個可控范圍就可以。移動幅度太大太小都會影響人機互動體感游戲的體驗。教學目標 1.認識“偵測”模塊中的視頻測指令。2.認識“偵測”模塊中的視頻透明度的功能。3.編寫體感人機互動游戲程序教學重點和難點1.教學重點“偵測”模塊中的視頻感知模式的動作參數。2.教學難點。如何設定感知模式的動作參數,使編寫的體人機互動游戲交互性高、動作流暢。教學方法1.情境創設法:導課時引導學生先體驗體感小游戲,如彈球、接蘋果比賽、切西瓜等,吸引學生的學習注意力,讓學生學會觀察,提高帶著問題去思考的能力,為導入本課學習創設良好的學習氛圍。2.講授法:分析游戲腳本構思和“偵測”模塊中的視頻感知模式的動作參數設置技巧。 3.任務驅動法:指導學生圍繞任務創建主題場景,設計角色,規劃腳本。4.分工協作法:學生圍繞任務主題,分小組進行測試,關注視頻感知模式的動作參數的數值,在不同的數值中找出最優數,各組將最優數進行比較討論,再找出一個較好的數值為本組選定的最優參數。5.交流、評價法:學生在分組和選擇最優的過程中可以進行交流討論,將本課知識內化為自己的知識。學生展示實踐成果,對學生的學習過程和成果可采用自評、互評和教師評價給予適當評價和總結,并鼓勵學生參與評價。教學準備 1. 教學環境 計算機網絡教室、互聯網環境、教學廣播系統、攝像頭。2. 教學資源各類體感小游戲。教學過程一、導課(4分鐘)1.教師指導學生打開 Scratch游戲,解說游戲規則。2.學生體驗游戲時,思考這款游戲給你帶來什么不同的體驗感受。3.引導學生在小組內討論、交流,傾聽學生匯報。4.歸納小結:這是一款通過手勢運動控制角色的 Scratch游戲。5.揭示課題:第4課 獲取體感救小貓。二、活動任務制作步驟(4分鐘)1.指導學生閱讀教材第1922頁思考:什么是體感技術,需要什么外界設備,如何實現人機互動功能。2.明確探究活動任務并構思如何制作“獲取體感救小貓”的游戲腳本。3.學生分組討論、交流。4.學生分組匯報。5.歸納小結:制作獲取體感救小貓的游戲腳本步驟。(1)設計或選取舞臺場景。(2)設計或選取角色(3)規劃游戲規則(4)編寫游戲腳本三、制作活動任務準備(10分鐘)1.調試攝像頭(1)開啟、關閉攝像頭(2)引導學生實踐操作。(3)巡視指導2.設置攝像頭透明度(1)設置攝像頭透明度百分比分別為0、50、100(2)引導學生實踐操作。(3)巡視指導。(4)學生交流、總結。3.“視頻偵測在上”的動作參數意義和作用。(1)指導學生細讀教材第21頁內容,思考“視頻偵測在上”指令設置項作用。(2)操作比較下列幾組腳本的設置區別和運行時的差異。角色與舞臺的區別:數值大小的區別:小組交流、歸納總結。四、編寫腳本(10分鐘)1.編寫游戲場景腳本(1)游戲要先初始化角色位置游戲故事情節是小貓從高處墜落,游戲參與者要把小貓向上托,不讓小貓墜落到舞臺最低處。因此小貓的Y坐標值是趨向180,具體值要受作者設定的高度和角色的大小等因素影響。(2)開啟攝像頭并設定視頻的透明度為保證攝像頭能快速捕獲視頻物體我們將設置視頻為最清晰,透明度就設為最小值0,隨著透明度值的增加,視頻越來越不清晰,靈敏度越來越低。(3)為了助于學生理解,講解時,借助流程示意圖分析腳本編寫思路。(4)引導學生理解程序流程,編寫本段腳本。(5)巡視指導。(6)講解存在的共性問題。(7)小組互助并繼續調試本段腳本。2.編寫救小貓腳本(1)進入救小貓視頻偵測流程,視頻偵測開始處于工作狀態,如果視頻物體運動距離(移動幅度)大于設定值,角色根據視頻運動方向移動,否則小貓繼續向下墜落,視頻偵測繼續進入判斷狀態。(2)借助流程示意圖幫助學生理順編寫思路。(3)引導學生理解程序流程,編寫本段腳本。(4)巡視指導。(5)講解存在的共性問題。6)小組互助并繼續調試本段腳本。五、測試與優化腳本(2分鐘)1.學生閱讀教材第2324頁內容,注意教材相關要求。(1)角色初始位置坐標。(2)視頻的透明度(3)確定視頻物體運動距離(移動幅度)最佳值2.小組成員相互運行腳本,相互提出反饋意見或建議。六、創新活動(6分鐘)1.學生閱容,注意教材創新提示 教材第24頁創新活動內容。2.我們可以將“偵測”模塊的“視頻偵測在上”的指令組合邏輯運算,與“控制”模塊的“如果那么”指令相結合,使腳本有判斷功能。3.使用“運算”模塊的邏輯和隨機指令,結合“運動”模塊的“移到x:y”指令可以實現初始角色出現在舞臺的隨機坐標點上。(1)x坐標點隨機,y坐標在中心移到x:在240到240間隨機選一個數y:0(2)x坐標在中心,坐標點隨機。移到x:y:在180到180間隨機選一個數(3)實現舞臺(x,y)隨機坐標,將“移到x:y:”改為隨機指令就可實現。4.使用“控制”模塊的克隆自己指令能實現新角色復制功能。七、總結評價(4分鐘)1.展播部分學生作品。2.引導分組學生自我評價和相互欣賞與評價作3.引導學生填寫教材第24頁評價表。4.總結:我們通過視頻偵測、邏輯運算和“如果那么”指令,增加腳本判斷功能,讓 Scratch實現體感人機互動的新感覺

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